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  La guerre de l'attention

Le cerveau reptilien de l’humanité se tape un méchant "party". C’est normal, la pensé rationnelle et la rigueur intellectuelle doivent supplanter la religion, l’autorité et la tradition, avant de s’imposer. Les déblatérassions sur l’horreur de la guerre, vous pèsent? Les quelques 20 heures de loisir disponibles, par semaine, sont de plus en plus dédiés aux jeux vidéo. Ces heures de divertissement sont volées à la télé. La guerre, pour votre attention, bat son plein et le cyber champ de bataille s’élargie constamment.

La respectabilité de l’industrie du jeu est loin d’être une affaire classée. Elle est moquée, pointée du doigt ou tout simplement ignorée par les bonzes de la culture. Cette nouvelle forme d'art en remontre à ses pairs, par son inventivité et sa valeur économique. Les décideurs seraient t'ils dépassés par ce Rock & Roll de l’esprit? C'est plus insidieux que ça!

Après 20,000 générations, c’est au tour de celle, que l’on qualifie de numérique, d’arriver au pouvoir. Pour la première fois de l’histoire, les enfants en connaissent plus que leurs parents dans un domaine crucial à l'évolution de la race.
Méchante révolution !

De superbes opus sont publiés dont "1000 Game Heroes" .Plus de 600 pages d'une splendeur visuelle incomparable. Une copie devrait être envoyée aux juges de la cour suprême américaine, qui vont bientôt décider si les jeux sont une forme d’art et, si oui, donc protégés par leur constitution. Vive le 10ième art !

1000 Game Heroes de David Choquet  608 pages Taschen ISBN: 3822816337

Parlons de GO, d’Échecs et de Bridge... OK, oubliez ça!

 

La ludologie (l’étude du jeu) est maintenant un champ d’étude universitaire reconnu. De plus en plus d’institutions et d’experts planchent sur le sujet. Voici quelques liens illustrant le dynamisme de cette nouvelle avenue de recherche.

 

www.ludology.org , www.game-research.com , www.educationarcade.org , http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/ , www.digiplay.org.uk , www.digra.org

www.game-culture.com , www.gamestudies.org , www.socialimpactgames.com

www.playresearch.com , http://game.itu.dk/ , www.buzzcut.com

Histoire des jeux vidéo

Le site le mieux produit est celui que PBS a créé pour sa série The Video Game Revolution... www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/index.html 

www.emuunlim.com/doteaters/index.htm , www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/
www.eclipse.co.uk/adrianm/history.htm
 , www.arstechnica.com/reviews/01q3/gaminghistory/ghistory-1.html

Historique de la contreverse autour des jeux vidéo

www.gamespot.com/features/6090892/index.html

PDF GRATUIT

Téléchargez le chapitre sur l’histoire du jeu vidéo de l’Almanach William en cliquant sur le lien ici bas …


Histoire du Jeu Vidéo selon J.F. William

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les bouquins incontournables...

 

The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokémon and Beyond...

The Story Behind the Craze That Touched Ourlives and Changed the World
by Steven Kent

Three Rivers Press ; ISBN: 0761536434

624 pages (October 2, 2001)

 

***** High Score! The Illustrated History of Electronic Games
by Rusel DeMaria, Johnny Wilson

Mcgraw-Hill Book Co.; ISBN: 0072224282

328 pages (April 27, 2002)  

 

Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971-1984
by Van Burnham

MIT Press ; ISBN: 0262024926

439 pages (September 1, 2001)  

Des "ti-culs à barniques" écrivent l’histoire

Il y a toujours des moments dans l’histoire qui, rétrospectivement, deviennent les pierres angulaires et philosophales sur lesquelles les cathédrales culturelles se bâtissent. La culture pop est souvent regardée, avec un certain dédain. Comme si la démocratie était souhaitable en politique mais questionnable en culture. L’intelligentsia suggère, malicieusement, que le pauvre peuple n’est pas équipé intellectuellement pour apprécier les œuvres importantes qui jalonnent l’évolution d’une société.Il en est de même pour les jeux vidéo qui sont largement ignorés par les médias traditionnels (sauf pour taper dessus).

Il semble surprenant qu’un simple moteur de jeu soit au cœur de l’évolution d’une culture. Pourtant, il faut bien admettre qu’en moins de 10 ans, l’industrie du jeu a fait davantage que de prendre sa place dans l’échiquier économique, du secteur du divertissement.Il est, par contre, évident que les jeux phares Doom et Quake, ont marqué l’industrie du jeu au point de la rendre méconnaissable, en moins de deux. Avant l’arrivée des opus de id Software (www.idsoftware.com), les jeux sur PC nageaient encore dans la boue interactive, que l’on surnommait multimédia (click & wait). On y a échappé belle! Les barbares étaient aux portes de l’empire de l’ennui interactif avec leur overdose de ketchup, mais surtout, avec un univers full 3D à explorer en temps réel.

Après avoir été des pionniers de la distribution en direct par Internet (shareware), les petits comiques de chez id, poussés par leurs chefs John Carmack et John Romero, ont révolutionné la définition même, d’interactivité. De plus, ils offraient en prime la possibilité de s’affronter dans Internet ou en réseau local, pour un festival du carnage en multijoueurs qui ne s’est depuis jamais arrêté. Le bouquin de David Kushner, Masters of Doom, nous raconte cette évolution de façon passionnante. (www.davidkushner.com). Romero a sombré dans l’oubli (www.johnromero.com). Carmack, par contre, demeure le génie de service de l’industrie (Attention alerte nerd : www.webdog.org/plans/1/). Ce cyber-alchimiste  repousse régulièrement les frontières de cette merveilleuse forme de divertissement qui allie science et art, pour notre plus grand bonheur.

Masters of Doom: How Two Guys Created An Empire and Transformed Pop Culture
by David Kushner
Random House Trade Paperbacks ; ISBN: 0812972155

368 pages (May 11, 2004)

   Des jeux et des enfants

George Bernard Shaw disait: “Un homme ne cesse pas de jouer quand il devient vieux, il devient vieux quand il cesse de jouer.” Un bouquin, absolument fascinant, intitulé “Killing Monster: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence ” vient à la défense de l’utilisation de violence fantaisiste, par les enfants, dans l’apprentissage des rouages de la société et des relations inter personnelles.

Gerard Jones, maintient que les jeunes affrontent leurs peurs et sortent grandis de leurs expériences interactives. Cet apprentissage se faisait antérieurement dans les ruelles ou les boisés, contre les Anglais par exemple, loin des yeux des parents. Aujourd’hui, ça se déroule dans le salon, devant ceux-ci, ahuris de voir leurs enfants s’engager dans des actes de violence qui, bien que virtuels, étalent au grand jour une face cachée de leur personnalité. www.gerardjones.com

Il a fondé un think tank sur le sujet, le Media Power for Children  www.mediapower4children.org/

Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence
by Gerard Jones
Harpercollins ; ISBN: 0465036953
288 pages (March 21, 2002)  

Les jeux vidéo seraient bons pour les enfants

Une étude de l’Economic and Social Research Council (ESRC) du gouvernement anglais soutient que le niveau de coordination et de concentration des amateurs de jeux vidéo se compare à celui observé chez les athlètes de haut-niveau. Les jeunes qui jouent régulièrement, mais non de façon obsessive (environ 18 heures par semaine), auraient plus d’amis et seraient mieux adaptés que les amateurs de divertissements traditionnels telle la télé et la lecture.

En fait, dans une série de tests psychologiques et questionnaires, les gamers ont mieux fait que les amateurs de sports et d’autres groupes désignés. Ils ont, en outre, plus de chances de poursuivre leurs études jusqu’au niveau universitaire. Ils aboutiront avec des emplois plus payants, et sont plus intelligents que la moyenne des gens. Hé! c’est pas moi qui le dit … www.esrc.ac.uk

Les jeux moins dangeureux que la télé

Le président Duh-bel-ya Bush, dans un rare élan de conscience sociale, a demandé aux parents de son pays de limiter l’utilisation des jeux vidéo. Du même souffle il a avoué ne pas écouter les conseils de sa mère quand il mange des bretzels. La forte tête s’est étouffé, évanoui et blessé en ingurgitant goulûment un bretzel tout en regardant une joute de football à la télé. Sa maman lui avait pourtant bien répété de boire en même temps. Les conflits de générations sont une constante culturelle, aussi immuable que l’attraction pour les jeux vidéo. Les actions du mythique bretzel liquide du Concombre Masqué sont montées en flèche ! www.chourave.ch

Apprendre à apprendre

L’école a, malheureusement, la réputation d’être plate à mort, souvent à cause des méthodes traditionnelles qui y sont employées. Par contre, les jeux vidéos réussissent à fasciner son auditoire. De plus, il semble que les utilisateurs apprennent malgré eux. Alors que les parents pensent que leurs jeunes sont devant l’ordi et ne font que “jouer“, plusieurs sont, en fait, pro-actifs et bâtissent leurs propres niveaux de jeux en allant même jusqu’à réaliser des modifications totales (les fameux mods qui s’échangent sur le web). Ils érigent leurs propres sites, écrivent des guides et initient des relations avec d’autres utilisateurs dans le monde entier. Ce n’est pas rien, comme expertise. (www.creativeteachingsite.com/videogames.htm)

La notion la plus importante à inculquer aux étudiants est de leur faire comprendre qu’ils sont, en fait, en charge de leur éducation. Ils doivent réaliser que la formation continue est la nouvelle réalité. Les éducateurs deviennent des “facilitateurs“ et non plus les bonzes qui trônaient, autrefois, au sommet de la tour d’ivoire qu’était la connaissance. L’ère du gourou imbu d’une vision empirique souvent sclérosée, est révolue. L’évolution des expertises est désormais trop rapide pour permettre à quiconque de s’asseoir sur ses lauriers. James Paul Gee, est professeur à l’Université du Wisconsin. Son livre “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ (ISBN: 1-4039-6169-7) met justement le doigt sur cette mouvance en rapport avec les jeux vidéo. (www.wired.com/wired/archive/11.05/view.html?pg=1)

De plus, les habiletés nécessaires à négocier le jeu, en lui-même, sont loin d’être négligeables et épousent les découvertes les plus récentes en science cognitive. Le livre identifie 36 principes d’apprentissage qui sont appliqués dans les jeux d’une façon efficace. Une révolution didactique se pointe, saurons-nous en profiter ?

ISBN: 0735713677)

Une loi 101 pour les créatifs ?

"
La situation place les créateurs québécois devant la nécessité de vendre leurs oeuvres sans aucun droit de suite et de possibilités de revenus supplémentaires si l'oeuvre est utilisée sur plusieurs supports ou vendue à des centaines de milliers d'exemplaires. Dans le milieu, cette technique, appelée le « buy out », confère la paternité de l'oeuvre à l'acheteur ou au producteur, spoliant ainsi le créateur des avantages que le droit d'auteur génère. Une société qui ne respecte pas le droit fondamental de ses créateurs est une société qui se meurt. "

L’intervention de Roger Simard, Président de Conceptis Technologies (www.conceptis.com), sonne l’alarme à propos de la reconnaissance des créateurs d'oeuvres originales. Il soutient que les producteurs veulent jouir des avantages économiques qui sied à une industrie tout en se soustrayant au respect des lois les plus importantes pour le milieu culturel soit la Loi sur le droit d'auteur et les lois sur le statut de l'artiste. Il préconise que les compagnies qui jouissent des largesses gouvernementales soient obligées de respecter les lois et les conventions collectives en rigueur. Il prêche par l’exemple en appliquant le principe à sa compagnie. L’intégrale est disponible ici: www.ledevoir.com/2004/03/15/49829.html

Une copie du contrat type est téléchargeable ici bas...

                                                                                                        "Full Chill " de la semaine

LE CONTRAT TYPE

 

 

 

 


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